Mengkaji bagaimana kepingan bergerak tidak cukup untuk menang di catur. Pemain catur pemula sering kehilangan minat dalam permainan kerana mereka tidak tahu bagaimana mencapai keputusan. Anda harus memulakan dengan memeriksa kekuatan setiap angka. Kemudian menguasai interaksi beberapa dari mereka. Dan hanya selepas itu bermain dengan semua bahagian.
Arahan
Langkah 1
Belajar untuk rakan sekumpulan dengan dua rooks. Jangan gunakan raja anda. Lawan harus hanya memiliki satu raja di papan, tidak ada kepingan lagi. Checkmate adalah posisi di papan, ketika raja lawan berada di bawah serangan potongan anda, itu mengancamnya, iaitu, ia bersiap untuk memotongnya. Dan dia tidak mempunyai tempat untuk pergi. Semua dataran di sebelah raja diduduki atau juga diserang oleh kepingan anda. Oleh kerana raja tidak dipotong, kedudukan potongan ini bermaksud akhir permainan catur, iaitu rakan sekeping. Sekiranya barang anda mengancam raja, tetapi dia ada tempat untuk pergi, ini bukan rakan sekerja, tetapi cek. Selepas dia, raja pergi dan permainan diteruskan. Untuk melihat rakan sepasukan dengan dua rooks, letakkan raja lawan di tepi papan, di kedua-dua belah pihak. Dan letakkan raja kamu di seberang, dia tidak akan diperlukan. Sekarang, dengan satu rook, "potong" raja musuh dari seluruh papan sehingga dia hanya dapat bergerak di sepanjang sel pada baris terakhir. Untuk ini, rook mesti ada di fail kedua belakang. Dan letakkan benteng kedua pada garis yang sama dengan raja sehingga mengancam raja dan menjaga semua kotak dari garis terakhir terkendali. Ini jodoh. Letakkan rook anda sejauh mungkin dari raja sehingga dia tidak memotongnya dalam satu gerakan. Sekarang letakkan raja lawan anda di tengah papan. Bergilir-gilir bergerak dan mencapai kedudukan rakan sepasukan, yang telah kami analisis.
Langkah 2
Tuan jodoh dengan ratu dan anak buah. Syaratnya tetap sama seperti pada langkah pertama. Dengan analogi, fikirkan terlebih dahulu kedudukan potongan di mana rakan sekeping kelihatan. Kemudian letakkan raja lawan di tengah papan dan bergilir-gilir membuat gerakan untuk mencapai rakan sepakan.
Langkah 3
Belajar berkawan dengan raja dan permaisuri anda. Raja anda sekarang akan aktif mengambil bahagian dalam permainan ini.
Langkah 4
Rakan sekutu dengan raja dan rook. Rook tidak dapat mengatasi tanpa pertolongan raja.
Langkah 5
Kuasai rakan sekerja dengan dua uskup. Agak sukar, tetapi anda boleh mengatasinya. Raja juga menolong gajah.
Langkah 6
Berlatih kawin dengan uskup dan kesatria anda. Ini adalah pilihan paling sukar untuk pemula. Raja sudah dekat.
Langkah 7
Cuba kombinasi pelbagai bentuk. Rakan sekutu dengan ratu dan uskup, ratu dan ksatria, dua uskup dan rook. Tentukan keadaan yang berbeza untuk menguji kekuatan angka. Dua ksatria tidak dapat menawan, walaupun dengan bantuan raja mereka.